
# = Identificador do objeto (marca incio de um registro)
$ = Fim de uma seo de comprimento varivel (possivelmente um registro)
~ = Fim de descrio
% = Fim de arquivo
; = Comentrio (apenas em Configurao, Automao e Zona)


Arquivo de Configuracao
[
; tipicamente: jmud.cfg

; IMPORTANTE: nomes de diretorio terminam com "/" (barra)
;             e nomes de arquivo *nao*
; Exemplo:
;
; DiretorioDeMundo        rec/mun/
; ArquivoDeMundo          minimo.mun

ZonaInicial		<numero da zona>
SalaInicial		<numero da sala>

DiretorioDeMundo	<diretrio de mundo>
ArquivoDeMundo		<arquivo de mundo>

ArquivoDeAjuda		<arquivo de ajuda>
ArquivoDeEstado         <arquivo de estado>

; no diretorio de usuarios nao pode haver outros arquivos 
; senao aqueles criados pelo JMud para os usuarios
;
DiretorioDeUsuarios	<diretorio dos arquivos de usuarios>

; no diretrio de posses no pode haver arquivos
; que no os criados pelo jmud para armazenar
; os tens dos usurios
;
DiretorioDePosses       <diretrio dos pertences dos usuarios>

; se algum usurio engraadinho tentar repetir um
; mesmo comando mais de MaximoDeAbuso vezes,
; o jmud comea a ignorar os prximos comandos repetidos
;
MaximoDeAbuso		<mximo de abuso>

ArquivoDeMensagemDoDia	<arquivo com a mensagem do dia>
%
]


Arquivo de Mundo
[
#mmm
<ttulo do mundo>
<zona1.zon>	[<dir1>]
<zona2.zon>     [<dir2>]
...
<zonaN.zon>	[<dirN>]
$
n|s|l|o|c|b <zona origem> <sala origem> <zona destino> <sala destino>
...
%
]


Arquivo de Zona
[
#zzz
<ttulo da zona>
<nome da zona>
<base> <faixa> <perodo para automao>
;
; A partir daqui pode haver comentrios e
; linhas em branco.
;

s salas.sal
i itens.ite
c criaturas.cri
a automaes.aut
l lojas.loj
%
]

OBS.: i) o ttulo da zona  puramente cosmtico
      ii) o nome dela  usado como chave e deve ser apenas uma palavra


Arquivo de Salas
[
#sss_1
<ttulo da sala>
<sin1> ... <sinN> | -
Descrio, linha 1
...
Descrio, linha N
~
<propriedades>
n|s|l|o|c|b <sss> [<propriedades>]
...
n|s|l|o|c|b <sss> [<propriedades>]
$
#sss_N
...
$
%
]


P_CLOSEABLE = 0;  // a
P_LOCKABLE  = 1;  // b


Arquivo de Criaturas
[
#ccc_1
<espcie da criatura>
<nome da criatura>
<sin1> ... <sinN>
<linha de descrio breve>
<descrio1>
...
<descrioN>
~
<nivel> <sexo> <propriedades>
<ouro> <prata> <bronze> [ ... <outra moeda> ]
t <valor>
a <atributo> <valor>
l <linha> <valor>
c <coluna> <valor>
fis <sentidos>  <destreza>    <fora>        <corpo>     <vigor>
men <prontido> <raciocnio>  <inteligncia> <mente>     <vontade>
mis <ateno>   <fantasma>    <aura>         <esprito>  <alma>
soc <malcia>   <manipulao> <carisma>      <aparncia> <confiana>
per <sentidos> <prontido>    <ateno>  <malcia>
agi <destreza> <raciocnio>   <fantasma> <manipulao>
aca <fora>    <inteligncia> <aura>     <carisma>
res <corpo>    <mente>        <esprito> <aparncia>
vit <vigor>    <vontade>      <alma>     <confiana>
$
t <valor> [+|-]
a <atributo> <valor> [+|-]
l <linha> <valor> [+|-]
c <coluna> <valor> [+|-]
$
#ccc_N
...
$ 
%
]


P_WALKER = Bit.BIT0;

S_NEUTRAL = 0;
S_MALE    = 1;
S_FEMALE  = 2;

C_PHY = 0;
C_MEN = 1;
C_MYS = 2;
C_SOC = 3;

R_PER = 0;
R_AGI = 1;
R_ACT = 2;
R_RES = 3;
R_VIT = 4;

A_SEN = 0;
A_ALE = 1;
A_AWA = 2;
A_SLY = 3;
A_DEX = 4;
A_WIT = 5;
A_GHO = 6;
A_MAN = 7;
A_STR = 8;
A_INT = 9;
A_AUR = 10;
A_CHA = 11;
A_BOD = 12;
A_MIN = 13;
A_SPI = 14;
A_APP = 15;
A_STA = 16;
A_WIL = 17;
A_SOU = 18;
A_CON = 19;

           PHYSICAL  MENTAL       MYSTIC    SOCIAL
PERCEPTION sense     alertness    awareness slyness
AGILITY    dexterity witness      ghost     manipulation
ACTION     strength  intelligence aura      charisma
RESISTANCE body      mind         spirit    appearance
VITALITY   stamina   will         soul      confidence


Arquivos de Itens
[
#iii_1
<categoria do item>
<nome do item>
<sin1> ... <sinN>
<linha de descrio breve>
<descrio1>
...
<descrioN>
~
<nivel> <carga> <valor> <propriedades> <onde>
<campos variveis segundo a categoria> (*)
$
#iii_N
...
$
%
]

T_NONE      = 0;
T_WEAPON    = 1;
T_ARMOR     = 2;
T_CONTAINER = 3;
T_BOARD     = 4;
T_KEY       = 5;
T_CURRENCY  = 6;

P_CANTAKE   = 0; // a
P_WEARALL   = 1; // b
P_INVISIBLE = 2; // c
P_GLOWING   = 3; // d
P_HUMMING   = 4; // e
P_PHYSICAL  = 5; // f
P_MENTAL    = 6; // g
P_MYSTIC    = 7; // h
P_VOLATILE  = 8; // i -- nao pode ser salvo
P_STATIC    = 9; // k -- nao pode ser modificado

W_LHOLD     = 0;  // a
W_RHOLD     = 1;  // b
W_HEAD      = 2;  // c
W_NECK      = 3;  // d
W_BODY      = 4;  // e
W_WAIST     = 5;  // f
W_AROUND    = 6;  // g
W_LSHOULDER = 7;  // h
W_RSHOULDER = 8;  // i
W_LARM      = 9;  // j
W_RARM      = 10; // k 
W_LWRIST    = 11; // l
W_RWRIST    = 12; // m
W_LHAND     = 13; // n
W_RHAND     = 14; // o
W_LFINGER   = 15; // p
W_RFINGER   = 16; // q
W_LLEG      = 17; // r
W_RLEG      = 18; // s
W_LFOOT     = 19; // t
W_RFOOT     = 20; // u

B_ADMIN    = 0;
B_IMMORTAL = 1;
B_SOCIAL   = 2;


* Legenda:
Categoria	Campos
arma		<fsico> <mental> <espiritual> <tipo de dano>
armadura	<fsico> <mental> <espiritual>
recipiente	<capacidade>
quadro		<sistema de quadros>
chave		<sala> <direcao>	(exemplo: 666 n)
                ...
		$
moeda		<tipo> <valor>


Tipos de dano:


Arquivo de Automao
[
;
; Este aqui tambm aceita comentrios
; e linhas em branco
;

i <condio> <mximo> <tem> <sala>       ; um comentrio pode vir aqui tambm
c <condio> <mximo> <tem> <sala>
d <condio> <mximo> <tem> <criatura>
e <condio> <mximo> <tem> <criatura>
p <condio> <mximo> <tem> <recipiente>

a|f|t|l <condio> <sala> <direo> ; abre/fecha/tranca/libera(?) porta

...
%
]


Arquivo de Lojas
[
#lll_1
<nome da loja>
<compra> <venda>
<classes de itens comprados>
<moedas aceitas>
<vendedor>
<produto1>
...
<produtoN>
$
#lll_N
...
$
%
]


Arquivo de Ajuda
[
#<sin1> ... <sinN>
Texto de ajuda, linha 1
...
Texto de ajuda, linha N
$
...
%
]
